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martes, 25 de octubre de 2016

Transacciones Electrónicas Seguras. 


Estudios especializados indican que en lo que va de este año los delitos informáticos en Colombia han dejado pérdidas económicas por más de 79 mil millones de pesos afectando a más de 9 millones de colombianos.
Hasta hace pocos años, los consejos de seguridad solamente se relacionaban con el manejo físico de los productos financieros, pero con la penetración de las nuevas tecnologías y el aumento de las transacciones por medios electrónicos, estos se han extendido al uso de canales virtuales y otros medios, que también son objeto de quienes cometen delitos aprovechando el descuido o desconocimiento de los consumidores
Al poner en práctica los consejos que de seguridad que entregan las entidades financieras se pueden prevenir diferentes tipos de delitos que se realizan a través de internet y con las tarjetas o medios de pago electrónicos.
Presione ‘cancelar’: Seguir unas sencillas recomendaciones al momento de usar los cajeros electrónicos pueden ayudar a mantener la seguridad en las transacciones que se realicen, por ello se recomienda que una vez termine las operaciones, presione siempre la tecla ‘cancelar’ antes de salir del cajero. No es aconsejable solicitar ayuda de terceros o desconocidos cuando se esté realizando transacciones en cajeros electrónicos.
Confirme la operación: Cuando se presente una falla o sospecha de fraude, lo mejor es cancelar, inmediatamente, la transacción que se está realizando y confirmar con la entidad financiera que no se haya realizado la transacción. Para mayor seguridad se debe conservar los recibos que son los comprobantes de las transacciones. Se debe tener en cuenta que las claves o contraseñas de las cuentas deben cambiarse periódicamente.
Revise las apariencia: Al llegar al cajero electrónico es aconsejable revisar que la apariencia del cajero no presente adulteraciones u objetos extraños y asegúrese de que la ranura de la tarjeta tiene algún elemento extraño. En caso de que la tarjeta no pueda salir, debe dar aviso inmediato a la entidad financiera. En algunos casos los delincuentes ubican microcámaras en los cajeros para capturar la información y datos del usuario que lo está manejando.
Inspeccione el datáfono: Al hacer pagos a través del datáfono se debe verificar que no presente ningún tipo de dispositivo extraño, ni ninguna alteración en su forma. Si esto sucede, lo mejor es no hacer la transacción. Nunca debe perder de vista la tarjeta cuando esté usándola y tampoco permitir que se la lleven lejos de su alcance. Si la tarjeta tiene chip, no permita que usen el sistema de banda  magnética. Lo correcto es que la tarjeta se coloque en la ranura correspondiente y que se retire al terminar la transacción. El chip es el mecanismo que permite la protección de su dinero e información.
Cuide su información: La información relacionada con cuentas bancarias o cualquier producto financiero debe ser manejada con gran cuidado, por ello se conseja no entregar su tarjeta o clave a terceros y solicitar a su entidad financiera que los extractos lleguen directamente a su dirección física o a su correo electrónico. Bajo ninguna circunstancia se debe escribir la clave sobre la tarjeta o en papeles en la billetera.
Realidad Virtual 

Linea de Tiempo. Desde el año 1956 hasta 2015





Hologramas 


Michael Jackson un Hologrma !!! 

¿Qué es un Holograma ?

es un término que se usa normalmente para hacer referencia a un tipo de fenómeno del ámbito visual o de la fotografía mediante el cual el tratamiento que recibe una imagen respecto de la luz hace que parezca tridimensional por contar con varios planos al mismo tiempo. La holografía es una técnica de la fotografía que se interesa justamente por lograr este efecto y que es particularmente común hoy en día en lo que respecta a la creación de imágenes tridimensionales para el cine o el video.

Mi Experiencia el una Sala 4DX.
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Los asientos tienen por la parte de atrás unos orificios de donde sale agua en escenas donde se vean involucrados el agua, en la cabecera un par de orificios expulsan una ligera brisa (me imagino aquí saldrían olores… que en esta película yo no olí nada), en la parte superior del cine está montada una estructura metálica con luces para aumentar el dramatismo de cuando hay explosiones y en la parte baja de la pantalla máquinas de humo.
Lo realmente espectacular es el movimiento del asiento, creí se iban a mover poco, darte unas cuantas vibraciones cuando ocurriera alguna explosión o algo así, pero no! se mueve en varios ángulos, hacia el frente (cuando la cámara hace como si vieras un precipicio), hacia atrás (cuando miras la punta de un edificio), hacia los lados (cuando el avión está planeando hacia alguna dirección) y además pega unas sacudidas muy fuertes que me hicieron darme un par de cabezazos (cuando una nave cae y se estrella en el suelo).
En momentos estos movimientos del asiento (sobretodo los suaves) hacen que sientas un leve mareo al cambiarte tu centro de gravedad, uno está acostumbrado a ver, no a sentir cuando se va al cine, esto sí que agrega un plus a la hora de ver el cine.
El sonido es excelente, ignoro si es Dolbi, Sorround, THX o que, pero sonaba perfecto. Transformers 3 no me pareció que explotara la tecnología 3D (mis respetos para Avatar, no he visto superado este efecto), pero cumple su cometido.
Redes Sociales 


Las redes sociales nos permiten comunicarnos, estar informados de forma global y el uso que se les da es infinito. En la última década, se ha producido una evolución espectacular de éstas y han pasado de ser una herramienta para mejorar la comunicación y la información, a crear una adicción en algunos de sus usuarios.
Todos conocemos a alguien que no puede estar un día sin consultar sus redes sociales, o que poseen cuentas en todas éstas… hay que tener cuidado con el uso que se les da, ya que sobretodo el público adolescente es el más vulnerable a padecer adicciones o a darles un mal uso. La razón por la cual son adictivas, es porque nos hacen sentir el centro de atención, hacen que nos sintamos importantes y queremos pasar más y más tiempo viendo cómo los demás responden ante nuestras actuaciones.

En 2011, se llevó a cabo un experimento en la Universidad de Maryland, en Estados Unidos, en el que se pidió a un millar de universitarios de 37 países que pasaran 24 horas sin internet ni medios de comunicación. Los resultados fueron curiosos. Después de pasar 24 horas sin conectarse, el 20% de los estudiantes manifestaron síntomas como los que se sufren en un síndrome de abstinencia, como ansiedad, desesperación, etc.

También se ha demostrado que durante éstas prácticas se evidencian dos elementos propios del narcisismo: las ganas de protagonismo y la voluntad de aprovecharse de los demás. Y ésto, se agrava con aquellas personas que tienen más amigos en las redes sociales, los cuales suelen actualizar con más frecuencia y responden de forma agresiva ante las críticas.
El problema de esta gran influencia, es que ha llegado a un punto en que, la forma en la que se interrelaciona en las redes sociales contribuye a la creación de nuestra identidad frente a los demás y frente a nosotros mismos. Se percibe que a través de las redes sociales, se tiene la oportunidad de convertirse en un personaje famoso en el mundo digital de forma más o menos sencilla.



Ensayo de Realidad Aumentada.


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Que es la RA o realidad aumentada y en qué se diferencia de la realidad virtual. Pues bien mientras que en la realidad virtual el mundo real desaparece, en la realidad aumentada este continua presente y además es enriquecido con nueva información. Esto se consigue a través de un dispositivo que cuente como mínimo con la combinación de una cámara y una pantalla. Al visualizar la realidad a través de la pantalla (de un móvil, o unas gafas) observamos la misma realidad en tiempo real, pero el dispositivo se encarga de añadir información adicional como por ejemplo: Turismo: Al observar un paisaje el dispositivo nos puede informar de lugares que podemos visitar y a que distancia estamos de los mismos. Objetos Virtuales: Mediante un trozo de papel en el que hay dibujado una figura geométrica simple, el software puede recrear un objeto virtual y este ser añadido a la realidad para ser observado. Existen en la actualidad aplicaciones utiles en marcha que van desde los juegos, a probadores de relojes. Educación: Por ejemplo al visitar un museo podemos visualizar un cuadro o una escultura a través del dispositivo que estemos utilizando y este nos ofrecerá información en pantalla acerca del autor, fecha, estilo, etc...  Medicina: A un cirujano le puede aportar información útil en tiempo real, como por ejemplo el número de latidos, temperatura, bordes de un tumor, etc...
Actualmente hay dos definiciones mayoritariamente aceptadas, la de P.Milgram & F.Kishino y la de R.Azuma. La definición creada por Paul Milgram y Fumio Kishino en 1994 llamada Milgram-Virtuality Continuum dice que entre un entorno real y un entorno virtual puro esta la llamada realidad mixta y esta se subdivide en 2, la realidad aumentada (más cercana a la realidad) y la virtualidad aumentada (mas próxima a la virtualidad pura). Y la definición aportada por Ronald Azuma en 1997, que acota a la realidad aumentada a la que cumple estos tres requisitos: Combinación de elementos virtuales y reales, Interactividad en tiempo real e Información almacenada en 3D.

Para poder utilizar la realidad aumentada en necesario un dispositivo que cuente con: Sistema de visualización: Por lo general una pantalla que está situada en un dispositivo de mano (como por ejemplo un smartphone), o montada en un casco o gafas. Dispositivo de entrada: Como mínimo ha de contar con una cámara, aunque resulta útil disponer de algún dispositivo que nos situé en el espacio con 6 grados de libertad (por ejemplo un GPS). Otros dispositivos de utilidad son los compases de estado sólido, los giroscopios y los acelerómetros. CPU: Es necesario un potente procesador para poder manejar y modificar el video en tiempo real. Como te habrás podido percatar la mayoría de estos requisitos los cumplen los actuales teléfonos móviles inteligentes o también llamados smartphones, por lo que son una plataforma muy atractiva para los creadores de aplicaciones, ya que que no posibilitan utilizar esta tecnología sin tener que comprar un nuevo dispositivo. La realidad aumentanda es una tecnología que llego para revolucionar la forma en la que percibimos e interactuamos con con el mundo a través de la inmersión de elementos digitales, la realidad aumentada posee muchas cualidades y usos que a futuro serán elementos claves para desarrollar una mejor mezcla del mundo virtual con el mundo real. 
¿Los videojuegos son malos o bueno?

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Existen diferentes formas de pensar sobre este punto, mucha expresa que los videojuegos solo generan ocio y problemas de salud en ciertas áreas como el cerebro entre otros. Para determinar desde nuestro punto de vista si los videojuegos son malos o bueno tomamos todos los puntos negativos y los comparamos con la realidad de estos hechos:
Los videojuegos son sólo para niños: Al igual que las películas, los videojuegos tienen clasificaciones. Es posible diferenciar entre juegos exclusivos para adultos y juegos con contenido apto para todo público por la letra que aparece en la caja: C para infancia temprana, E para todos, E +10 para todos los mayores de 10 años, T para adolescentes, M para mayores de 17 y A sólo para adultos.Esto nos demuestra que no son sólo para niños (y que debemos cuidar qué le compramos a nuestros hijos). De hecho, muchos adultos hoy en día crecieron con un control en la mano, ¡y aún lo disfrutan!

Los videojuegos aíslan: En realidad pueden ser muy sociables. El 60% de los jugadores frecuentes lo hacen en compañía de sus amigos. Además, la tecnología actual nos permite conectar la consola a la red y así competir con otros a nivel mundial.
Si bien es una actividad que se realiza habitualmente desde la comodidad del sillón, no tiene por qué ser algo que se practique en soledad.

Los videojuegos estresan: Se tiene la creencia de que los videojuegos, por presentar situaciones tensas, provocan estrés. Develop Magazine encuestó a los jugadores de World of Warcraft y descubrió que 292 de ellos tendieron a sentirse  calmados después de jugar una partida del juego.
Para muchas personas jugar se ha vuelto su actividad nocturna favorita. Hombres y mujeres entre 18 y 35 años están incluso dejando de ver televisión en horario prime time para darle preferencia a los video juegos.

Los videojuegos disminuyen las capacidades intelectuales: En realidad los videojuegos pueden servir como una forma de aprendizaje del mundo de la tecnología informática. Muchas veces los juegos simulan la realidad, reproduciendo circunstancias, situaciones y problemas reales que desencadenan procesos de pensamiento y toma de decisiones.

En un artículo publicado por Associated Press se demostró que los cirujanos que juegan video juegos cometen menos errores. Los médicos que dedican al menos tres horas a la semana jugando, comenten 37% menos errores en una cirugía laparoscópica y realizan la operación 27% más rápido que sus contrapartes que no tienen ese hábito. De cualquier manera existen recomendaciones que debemos observar, como no sentarnos muy cerca de la televisión. También te sugerimos tomar “breaks” al momento de jugar para no afectar tu circulación o postura. Siempre y cuando cuidemos las edades recomendadas para cada juego y limitemos nuestra exposición a la pantalla como lo debemos de hacer incluso al simplemente ver televisión, esta actividad no es dañina, ¡al contrario! Puede darte horas de entretenimiento en familia.



martes, 20 de septiembre de 2016

DOOGEE F7, el nuevo terminal chino que quiere ganar la guerra de la gama media

  19/09/2016

 La gama media sigue siendo uno de los sectores del mercado donde más tajada sacar, ya que todavía son muchos los usuarios que no ven necesario gastarse grandes cantidades de dinero por un móvil tope de gama. Por este motivo, son cada vez más las marcas que están apostando por teléfonos de gama media que poco tienen que ver con los que veíamos hace un par de años atrás. Estos nuevos móviles tienen aspecto premium, disponen de un hardware más que interesante, vienen bien completos de extras y además mantienen un precio muy competitivo. Es el caso del nuevo DOOGEE F7 que saldrá a luz durante las próximas semanas, un dispositivo con el que la marca china quiere rascar un gran trozo del pastel en el que se ha convertido la gama media Android.

domingo, 18 de septiembre de 2016

Super Mario Run, el primer juego de Mario para dispositivos móviles
16/09/2016


super Mario Run se trata de un juego tipo runner, donde el personaje, en este caso Mario Bros, correrá por si sólo en una dirección y el jugador deberá pulsar en la pantalla para que nuestro protagonista salte para esquivar enemigos, caer sobre ellos, recoger monedas, etc. Hemos podido saber que cuanto más tiempo mantengamos el dedo Mario saltará más alto, tal y como sucede en los juegos habituales de la saga.

   Super Mario Run y sus modos de juego

  Durante la presentación de Super Mario Run se dio a conocer también los distintos modos de juego de los que dispondremos en este juego de Mario, contaremos con tres modos de juegos distintos:
  • El Modo Rally, donde tendremos que avanzar durante diferentes niveles que nos desafiarán y nos propondrán nuevas mecánicas del juego.
  • El Battle Mode, donde podremos competir contra otros jugadores en un mismo nivel para ver quién consigue una mayor puntuación.
  • Y por último, un modo de juego donde podremos personalizar nuestro Reino Champiñónpara tenerlo a nuestro gusto.
  Por el momento se ha anunciado la salida de Super Mario Run para dispositivos iOS de Apple, que saldrá antes de que acabe este 2016, más concretamente en el mes de Diciembre. Para dispositivos Android por el momento no se ha anunciado su salida, aunque durante la Keynotese dijo que Super Mario Run tan sólo sería una exclusividad temporal para dispositivos Apple.

Huawei y Sony presentan nuevos dispositivos móviles en Berlin

14/09/2016
La tecnológica china Huawei y su rival japonesa Sony presentaron este jueves en Berlín sus nuevos dispositivos inteligentes en la víspera del inicio de la IFA, una de las mayores ferias de tecnología de consumo del mundo.
Los lanzamientos, realizados en dos actos separados y con un gran despliegue tecnológico y mediático, se producen dentro de una avalancha de presentaciones de las marcas de referencia en el sector y suceden a la que realizó ayer la coreana Samsung, que desveló su nuevo reloj inteligente.
Huawei, aupado ya como tercer mayor fabricante de teléfonos móviles del mundo, presentó su nueva serie Nova, móviles de gama media-alta, acabados metálicos y estilo redondeado, que pone el énfasis en la calidad de sus fotografías, la duración de su batería y su sensor de huellas digitales.
Los Nova, que comenzarán a comercializarse este mes, aparecen en dos versiones: una de 5 pulgadas de pantalla (con terminaciones en cuatro colores y un precio de 399 euros -444 dólares-) y otra mayor, la Nova Plus, de 5,5 pulgadas y tres colores, por un precio de 429 euros (478 dólares).
La casa china sigue montando sus procesadores Kirin de ocho núcleos, además de dos cámaras -una de 12 megapíxeles (16 en el Plus) y otra de 8-, un puerto USB-C y un sensor de huella digital para desbloquear el teléfono, coger una llamada, pasar fotos y bajar el menú de opciones.
Sony, por su parte, lanzó en Berlín su nuevo buque insignia, su referente para la gama alta: el "smartphone" Xperia ZX, que mantiene el estilo clásico de la casa nipona, elegante y sólido, en aluminio, y trata de incorporar como mayor atractivo la experiencia de la empresa en tecnología fotográfica.

El dispositivo monta tres sensores para la cámara principal (frente a los habituales dos), centrados en la imagen, la distancia al objeto y el color, para optimizar el resultado aun en condiciones de escasa luz y movimiento.

INFOGRAFÍA COMPLETA DE LA BETA DE BATTLEFIELD 1

10/09/2016




Más de 13 millones de jugadores han disfrutado de la Primera Guerra Mundial en la beta de Battlefield 1, convirtiéndose en la mayor beta de la historia de EA. La clase Asalto ha sido la más escogida y Médico la que menos. Y se han causado más de 62 millones de bajas con los caballos. Podéis ver todos los datos en la infografía que tenéis justo encima.

Battlefield 1 estará disponible el próximo 21 de octubre para PS4, Xbox One y PC.DICE apuesta muy fuerte por el título, que destaca por un cambio de ambientación que nos trasladará a la Primera Guerra Mundial, un evento poco explorado en el mundo de los videojuegos. Una campaña frenética y un multijugador con infinidad de opciones serán sus principales señas de identidad.
ABB: Conectividad eléctrica y multimedia de Niessen para terciario

                           05/09/2016




Niessen, marca de ABB, presenta como novedad en el mercado su gama CEM, una serie de sistemas de conectividad eléctrica y multimedia que está concebida para su instalación en el sector terciario, en espacios de trabajo, oficinas, hoteles y grandes instalaciones, en general
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Diseño, estética y modularidad, así como facilidad de instalación, son los aspectos más destacados de esta propuesta, que, bajo el lema “Conectividad de vanguardia”, ofrece detalles como la posibilidad de ocultar y ordenar los cables para mantener los espacios ordenados.

La compañía destaca especialmente de CEM la sencillez de instalación. Además, se trata de una línea de productos pensada para cada necesidad, que se adapta a cada espacio gracias a su completa gama de materiales, acabados y funcionalidades, creando espacios de trabajo funcionales, cómodos y atractivos. “Esta nueva gama se presenta como un nuevo concepto para conectar, organizar y ocultar conexiones eléctricas de datos y multimedia, tanto en superficie como empotradas”, explican desde la compañía.


Las conexiones se disponen de una manera discreta y elegante; en el suelo, el techo o en la pared. La gama incluye centralizaciones de mando, puestos de trabajo, cajas de suelo, puntos de distribución, columnas, bloques de conexión, mobiliario, etc.


El  bus educativo que mezcla tecnología y herramientas lúcidas.
     02/09/2016


Captar la atención del niño a través del juego ya es una realidad obligada en el desarrollo del aprendizaje. Así lo demuestran diversos estudios científicos que avalan las propiedades de las actividades lúdicas y su repercusión positiva en el desarrollo personal, tanto a nivel emocional como creativo. Además, el panorama será más prometedor si existe una intervención de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) como herramientas educativas.

ACLARACIÓN. Si bien las TIC ayudan a mejorar el aprendizaje a través de los recursos interactivos (por ejemplo, enseñar anatomía con imágenes en movimiento, reales y en tres dimensiones), el rol del docente no queda en un segundo plano. De acuerdo con el informe de la Unesco “¿Son las TIC realmente una herramienta valiosa para fomentar la calidad de la educación?”, el maestro cobra un valor único y esencial como guía y tutor de sus estudiantes hacia el conocimiento, fortalecido a través de dichos recursos. Este actor hace un seguimiento de la evolución y desempeño del alumno.

EXPERIENCIA PERUANA. En base a este uso de la tecnología, más de una institución ha puesto en marcha programas educativos que acerquen estas herramientas a los sectores más vulnerables del país. Este es el caso de Fundación Telefónica, que trae el bus “Educación con tecnología”, un proyecto que viene beneficiando a miles de escolares de educación primaria, de 6 a 12 años, quienes reciben la visita de dicho vehículo en sus escuelas por uno o dos días.

OFFLINE. Esta herramienta es un claro ejemplo de los beneficios de los softwares que no necesitan de acceso a internet (offline), ideales en los países en vías de desarrollo y con problemas para acceder a la red. De esta forma, el aplicativo gratuito se instala en las computadoras portátiles XO de dichos colegios para que el niño resuelva retos, desafíos y herramientas interactivas multimedia que mejoran las competencias básicas en matemática y comunicación. En este proceso también se estimulan los sentidos de la vista, el oído y el tacto a través de la interacción. Todo en compañía del maestro, quien es capacitado en el uso de esta app.

LO NOVEDOSO. Lo interesante de dicho aplicativo es su sistema de reportería, que brinda información sobre cuáles son los ejercicios en que el alumno necesita más ayuda. “Si el niño tuvo que hacer nueve veces un intento para desarrollar un reto o juego, el profesor puede hacer un refuerzo educativo en ese punto a mejorar”, explicó Alejandra González, jefa de Proyectos Educativos de Fundación Telefónica.


IMPORTANCIA. Para Alan Muñoz Félix, jefe de la coordinación del proyecto, la intervención de las TIC son vitales a edad temprana porque se puede reforzar con lo instruido en las aulas, de manera que quede fijado en la estructura mental del niño.

Sony por fin tiene un receptor multimedia para coches equipado con Android Auto y CarPlay





Sony por fin tiene un receptor multimedia para coches equipado con Android Auto y CarPlay , 22 Aug 2016 21:01:44  Hoy es el turno de Sony, quien sin duda ha tardado en entrar a este mercado y ahora lo hace con el receptor multimedia aftermarket XAV-AX100. Sony XAV-AX100, sistema de audio para coches de séptima generación, Sony ha sido reconocido como un excelente fabricante de dispositivos de audio, su presencia en los coches también ha estado presente con una amplia gama de opciones, por ello es curioso como los japoneses no hayan entrado antes en el mercado de los receptores multimedia. El XAV-AX100 es la primera apuesta de Sony dentro de este terreno, el cual llega a competir a un mercado donde Pioneer ha estado dominado desde finales de 2014, as que es interesante ver lo que tiene Sony para ofrecer, que de entrada nos ofrece la opción de tener Android Auto y CarPlay en el mismo dispositivo. 

El receptor de Sony cuenta con una pantalla táctil de 6,4 pulgadas con una resolución de 800 x 480 pxeles; podremos conectar nuestro smartphone ya sea por medio del puerto USB frontal o va Bluetooth, lo que nos permitir administrar nuestro contenido de forma directa en el receptor, eso, solo podemos conectar un smartphone ya sea iOS o Android a la vez, y al cambiar de sistema necesitaremos hacer una nueva conexión. Cuenta con micrófono para activar funciones va voz por medio de Google Now o Siri, además de conexión compatible para cámaras retrovisores instaladas en el coche, lo que nos permitir tener acceso a la vista de la cámara ya sea en el receptor o en nuestro smartphone. Este receptor no solo ofrece tecnologa para usar nuestro smartphone, ya que al ser un sistema de audio integrado para el coche cuenta con tecnologa propietaria de Sony como EXTRA BASS y DSO (Dynamic Stage Organizer), que nos ofrecer una mejora en la calidad del audio.

 El Sony XAV-AX100 es el primer dispositivo de este tipo creado por los japoneses y llegar en un inicio a Norteamérica durante el mes de noviembre; con l buscan tener una buena acogida en el mundo por ello están apostando por un precio de 499 dólares, que lo coloca por debajo de las opciones ms económicas con estas características dentro del mercado, algo que puede ocasionar un nuevo inters dentro de los receptores afetermarket, los cuales han visto caer sus ventas desde que los fabricantes de coches han empezado a incorporar sistemas muy completos en sus vehículos. También te recomendamos Lo que ha significado Ro 2016 para las mujeres Estas son las novedades que trae Google para meterse en nuestro coche: Android Auto para todos Musk: las fbricas autnomas de Tesla no necesitarn humanos - La noticia Sony por fin tiene un receptor multimedia para coches equipado con Android Auto y CarPlay fue publicada originalmente en Xataka por Ral lvarez .