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martes, 25 de octubre de 2016

Transacciones Electrónicas Seguras. 


Estudios especializados indican que en lo que va de este año los delitos informáticos en Colombia han dejado pérdidas económicas por más de 79 mil millones de pesos afectando a más de 9 millones de colombianos.
Hasta hace pocos años, los consejos de seguridad solamente se relacionaban con el manejo físico de los productos financieros, pero con la penetración de las nuevas tecnologías y el aumento de las transacciones por medios electrónicos, estos se han extendido al uso de canales virtuales y otros medios, que también son objeto de quienes cometen delitos aprovechando el descuido o desconocimiento de los consumidores
Al poner en práctica los consejos que de seguridad que entregan las entidades financieras se pueden prevenir diferentes tipos de delitos que se realizan a través de internet y con las tarjetas o medios de pago electrónicos.
Presione ‘cancelar’: Seguir unas sencillas recomendaciones al momento de usar los cajeros electrónicos pueden ayudar a mantener la seguridad en las transacciones que se realicen, por ello se recomienda que una vez termine las operaciones, presione siempre la tecla ‘cancelar’ antes de salir del cajero. No es aconsejable solicitar ayuda de terceros o desconocidos cuando se esté realizando transacciones en cajeros electrónicos.
Confirme la operación: Cuando se presente una falla o sospecha de fraude, lo mejor es cancelar, inmediatamente, la transacción que se está realizando y confirmar con la entidad financiera que no se haya realizado la transacción. Para mayor seguridad se debe conservar los recibos que son los comprobantes de las transacciones. Se debe tener en cuenta que las claves o contraseñas de las cuentas deben cambiarse periódicamente.
Revise las apariencia: Al llegar al cajero electrónico es aconsejable revisar que la apariencia del cajero no presente adulteraciones u objetos extraños y asegúrese de que la ranura de la tarjeta tiene algún elemento extraño. En caso de que la tarjeta no pueda salir, debe dar aviso inmediato a la entidad financiera. En algunos casos los delincuentes ubican microcámaras en los cajeros para capturar la información y datos del usuario que lo está manejando.
Inspeccione el datáfono: Al hacer pagos a través del datáfono se debe verificar que no presente ningún tipo de dispositivo extraño, ni ninguna alteración en su forma. Si esto sucede, lo mejor es no hacer la transacción. Nunca debe perder de vista la tarjeta cuando esté usándola y tampoco permitir que se la lleven lejos de su alcance. Si la tarjeta tiene chip, no permita que usen el sistema de banda  magnética. Lo correcto es que la tarjeta se coloque en la ranura correspondiente y que se retire al terminar la transacción. El chip es el mecanismo que permite la protección de su dinero e información.
Cuide su información: La información relacionada con cuentas bancarias o cualquier producto financiero debe ser manejada con gran cuidado, por ello se conseja no entregar su tarjeta o clave a terceros y solicitar a su entidad financiera que los extractos lleguen directamente a su dirección física o a su correo electrónico. Bajo ninguna circunstancia se debe escribir la clave sobre la tarjeta o en papeles en la billetera.
Realidad Virtual 

Linea de Tiempo. Desde el año 1956 hasta 2015





Hologramas 


Michael Jackson un Hologrma !!! 

¿Qué es un Holograma ?

es un término que se usa normalmente para hacer referencia a un tipo de fenómeno del ámbito visual o de la fotografía mediante el cual el tratamiento que recibe una imagen respecto de la luz hace que parezca tridimensional por contar con varios planos al mismo tiempo. La holografía es una técnica de la fotografía que se interesa justamente por lograr este efecto y que es particularmente común hoy en día en lo que respecta a la creación de imágenes tridimensionales para el cine o el video.

Mi Experiencia el una Sala 4DX.
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Los asientos tienen por la parte de atrás unos orificios de donde sale agua en escenas donde se vean involucrados el agua, en la cabecera un par de orificios expulsan una ligera brisa (me imagino aquí saldrían olores… que en esta película yo no olí nada), en la parte superior del cine está montada una estructura metálica con luces para aumentar el dramatismo de cuando hay explosiones y en la parte baja de la pantalla máquinas de humo.
Lo realmente espectacular es el movimiento del asiento, creí se iban a mover poco, darte unas cuantas vibraciones cuando ocurriera alguna explosión o algo así, pero no! se mueve en varios ángulos, hacia el frente (cuando la cámara hace como si vieras un precipicio), hacia atrás (cuando miras la punta de un edificio), hacia los lados (cuando el avión está planeando hacia alguna dirección) y además pega unas sacudidas muy fuertes que me hicieron darme un par de cabezazos (cuando una nave cae y se estrella en el suelo).
En momentos estos movimientos del asiento (sobretodo los suaves) hacen que sientas un leve mareo al cambiarte tu centro de gravedad, uno está acostumbrado a ver, no a sentir cuando se va al cine, esto sí que agrega un plus a la hora de ver el cine.
El sonido es excelente, ignoro si es Dolbi, Sorround, THX o que, pero sonaba perfecto. Transformers 3 no me pareció que explotara la tecnología 3D (mis respetos para Avatar, no he visto superado este efecto), pero cumple su cometido.
Redes Sociales 


Las redes sociales nos permiten comunicarnos, estar informados de forma global y el uso que se les da es infinito. En la última década, se ha producido una evolución espectacular de éstas y han pasado de ser una herramienta para mejorar la comunicación y la información, a crear una adicción en algunos de sus usuarios.
Todos conocemos a alguien que no puede estar un día sin consultar sus redes sociales, o que poseen cuentas en todas éstas… hay que tener cuidado con el uso que se les da, ya que sobretodo el público adolescente es el más vulnerable a padecer adicciones o a darles un mal uso. La razón por la cual son adictivas, es porque nos hacen sentir el centro de atención, hacen que nos sintamos importantes y queremos pasar más y más tiempo viendo cómo los demás responden ante nuestras actuaciones.

En 2011, se llevó a cabo un experimento en la Universidad de Maryland, en Estados Unidos, en el que se pidió a un millar de universitarios de 37 países que pasaran 24 horas sin internet ni medios de comunicación. Los resultados fueron curiosos. Después de pasar 24 horas sin conectarse, el 20% de los estudiantes manifestaron síntomas como los que se sufren en un síndrome de abstinencia, como ansiedad, desesperación, etc.

También se ha demostrado que durante éstas prácticas se evidencian dos elementos propios del narcisismo: las ganas de protagonismo y la voluntad de aprovecharse de los demás. Y ésto, se agrava con aquellas personas que tienen más amigos en las redes sociales, los cuales suelen actualizar con más frecuencia y responden de forma agresiva ante las críticas.
El problema de esta gran influencia, es que ha llegado a un punto en que, la forma en la que se interrelaciona en las redes sociales contribuye a la creación de nuestra identidad frente a los demás y frente a nosotros mismos. Se percibe que a través de las redes sociales, se tiene la oportunidad de convertirse en un personaje famoso en el mundo digital de forma más o menos sencilla.



Ensayo de Realidad Aumentada.


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Que es la RA o realidad aumentada y en qué se diferencia de la realidad virtual. Pues bien mientras que en la realidad virtual el mundo real desaparece, en la realidad aumentada este continua presente y además es enriquecido con nueva información. Esto se consigue a través de un dispositivo que cuente como mínimo con la combinación de una cámara y una pantalla. Al visualizar la realidad a través de la pantalla (de un móvil, o unas gafas) observamos la misma realidad en tiempo real, pero el dispositivo se encarga de añadir información adicional como por ejemplo: Turismo: Al observar un paisaje el dispositivo nos puede informar de lugares que podemos visitar y a que distancia estamos de los mismos. Objetos Virtuales: Mediante un trozo de papel en el que hay dibujado una figura geométrica simple, el software puede recrear un objeto virtual y este ser añadido a la realidad para ser observado. Existen en la actualidad aplicaciones utiles en marcha que van desde los juegos, a probadores de relojes. Educación: Por ejemplo al visitar un museo podemos visualizar un cuadro o una escultura a través del dispositivo que estemos utilizando y este nos ofrecerá información en pantalla acerca del autor, fecha, estilo, etc...  Medicina: A un cirujano le puede aportar información útil en tiempo real, como por ejemplo el número de latidos, temperatura, bordes de un tumor, etc...
Actualmente hay dos definiciones mayoritariamente aceptadas, la de P.Milgram & F.Kishino y la de R.Azuma. La definición creada por Paul Milgram y Fumio Kishino en 1994 llamada Milgram-Virtuality Continuum dice que entre un entorno real y un entorno virtual puro esta la llamada realidad mixta y esta se subdivide en 2, la realidad aumentada (más cercana a la realidad) y la virtualidad aumentada (mas próxima a la virtualidad pura). Y la definición aportada por Ronald Azuma en 1997, que acota a la realidad aumentada a la que cumple estos tres requisitos: Combinación de elementos virtuales y reales, Interactividad en tiempo real e Información almacenada en 3D.

Para poder utilizar la realidad aumentada en necesario un dispositivo que cuente con: Sistema de visualización: Por lo general una pantalla que está situada en un dispositivo de mano (como por ejemplo un smartphone), o montada en un casco o gafas. Dispositivo de entrada: Como mínimo ha de contar con una cámara, aunque resulta útil disponer de algún dispositivo que nos situé en el espacio con 6 grados de libertad (por ejemplo un GPS). Otros dispositivos de utilidad son los compases de estado sólido, los giroscopios y los acelerómetros. CPU: Es necesario un potente procesador para poder manejar y modificar el video en tiempo real. Como te habrás podido percatar la mayoría de estos requisitos los cumplen los actuales teléfonos móviles inteligentes o también llamados smartphones, por lo que son una plataforma muy atractiva para los creadores de aplicaciones, ya que que no posibilitan utilizar esta tecnología sin tener que comprar un nuevo dispositivo. La realidad aumentanda es una tecnología que llego para revolucionar la forma en la que percibimos e interactuamos con con el mundo a través de la inmersión de elementos digitales, la realidad aumentada posee muchas cualidades y usos que a futuro serán elementos claves para desarrollar una mejor mezcla del mundo virtual con el mundo real. 
¿Los videojuegos son malos o bueno?

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Existen diferentes formas de pensar sobre este punto, mucha expresa que los videojuegos solo generan ocio y problemas de salud en ciertas áreas como el cerebro entre otros. Para determinar desde nuestro punto de vista si los videojuegos son malos o bueno tomamos todos los puntos negativos y los comparamos con la realidad de estos hechos:
Los videojuegos son sólo para niños: Al igual que las películas, los videojuegos tienen clasificaciones. Es posible diferenciar entre juegos exclusivos para adultos y juegos con contenido apto para todo público por la letra que aparece en la caja: C para infancia temprana, E para todos, E +10 para todos los mayores de 10 años, T para adolescentes, M para mayores de 17 y A sólo para adultos.Esto nos demuestra que no son sólo para niños (y que debemos cuidar qué le compramos a nuestros hijos). De hecho, muchos adultos hoy en día crecieron con un control en la mano, ¡y aún lo disfrutan!

Los videojuegos aíslan: En realidad pueden ser muy sociables. El 60% de los jugadores frecuentes lo hacen en compañía de sus amigos. Además, la tecnología actual nos permite conectar la consola a la red y así competir con otros a nivel mundial.
Si bien es una actividad que se realiza habitualmente desde la comodidad del sillón, no tiene por qué ser algo que se practique en soledad.

Los videojuegos estresan: Se tiene la creencia de que los videojuegos, por presentar situaciones tensas, provocan estrés. Develop Magazine encuestó a los jugadores de World of Warcraft y descubrió que 292 de ellos tendieron a sentirse  calmados después de jugar una partida del juego.
Para muchas personas jugar se ha vuelto su actividad nocturna favorita. Hombres y mujeres entre 18 y 35 años están incluso dejando de ver televisión en horario prime time para darle preferencia a los video juegos.

Los videojuegos disminuyen las capacidades intelectuales: En realidad los videojuegos pueden servir como una forma de aprendizaje del mundo de la tecnología informática. Muchas veces los juegos simulan la realidad, reproduciendo circunstancias, situaciones y problemas reales que desencadenan procesos de pensamiento y toma de decisiones.

En un artículo publicado por Associated Press se demostró que los cirujanos que juegan video juegos cometen menos errores. Los médicos que dedican al menos tres horas a la semana jugando, comenten 37% menos errores en una cirugía laparoscópica y realizan la operación 27% más rápido que sus contrapartes que no tienen ese hábito. De cualquier manera existen recomendaciones que debemos observar, como no sentarnos muy cerca de la televisión. También te sugerimos tomar “breaks” al momento de jugar para no afectar tu circulación o postura. Siempre y cuando cuidemos las edades recomendadas para cada juego y limitemos nuestra exposición a la pantalla como lo debemos de hacer incluso al simplemente ver televisión, esta actividad no es dañina, ¡al contrario! Puede darte horas de entretenimiento en familia.